Rahayu, L., & Setiawan, E. (2021). Inovasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 15(2), 123–135.
Zainuddin, Z., & Keumala, C. M. (2020). Bagaimana Gamifikasi Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Lingkungan Pembelajaran Digital. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 49(1), 25–35.
Nurhadi, A., & Saputro, H. (2021). Pengaruh Penggunaan Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(3), 78–89.
Suryani, L. (2020). Pembelajaran Interaktif dengan Teknologi Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Indonesia, 18(3), 201–212.
Fitri, D. A., & Rahmawati, S. (2021). Integrasi Aplikasi Duolingo dalam Pembelajaran Bahasa di Era Digital. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 12(4), 98–110.
Kurniawati, E., & Widodo, P. (2020). Penerapan Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 14(1), 45–56.
Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Indonesia, 16(2), 89–100.
Syahrani, I., & Pratama, R. (2020). Dampak Penggunaan Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(1), 15–28.
Wijayanti, A., & Wahyuni, S. (2020). Efektivitas Duolingo dalam Pengajaran Teks Laporan Hasil Observasi. Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia, 22(3), 67–76.
Yulianto, T., & Putri, A. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa: Studi Kasus pada Sekolah Menengah Atas. Jurnal Inovasi Pendidikan, 19(1), 110–120.
Wahyudi, R. (2021). Motivasi Belajar Siswa dengan Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 14(2), 78–89.
Hidayat, T., & Sari, N. (2021). Studi Eksperimen Penggunaan Duolingo dalam Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 17(4), 189–198.
Susanti, D., & Rahayu, A. (2021). Penggunaan Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Indonesia, 19(2), 34–45.
Pratiwi, S. (2020). Aplikasi Berbasis Teknologi untuk Pembelajaran Bahasa di Era Digital. Jurnal Inovasi Pendidikan Indonesia, 21(3), 178–189.
Handayani, R. (2020). Penerapan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Materi Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 13(2), 34–50.
Zain, M. (2020). Dampak Teknologi Terhadap Pembelajaran Interaktif di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 18(3), 201–215.
Hasanah, N., & Rahmat, A. (2021). Inovasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa. Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia, 20(4), 90–102.
Rahman, F., & Sari, T. (2020). Efektivitas Media Berbasis Teknologi untuk Materi Teks Laporan. Jurnal Pendidikan Indonesia, 17(2), 123–135.
Mustofa, I., & Yanti, S. (2021). Studi Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(3), 45–60.
Susilo, T., & Dewi, K. (2020). Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Berbasis Teks. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 16(2), 87–96.
Rini, P. A., & Harun, I. (2021). Studi Implementasi Duolingo dalam Pembelajaran Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 15(3), 130–145.
Aminah, F., & Hidayah, R. (2020). Pengaruh Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran Digital, 19(4), 140–150.
Mulyani, D., & Azizah, N. (2020). Studi Kasus Penggunaan Teknologi Gamifikasi dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 11(1), 35–50.
Saputri, E., & Handoko, D. (2021). Penggunaan Media Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 20(2), 75–89.
Hakim, F. (2020). Teknologi Pendidikan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 140–150.