Abrianto, A. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Multimedia dengan Pendekatan Budaya terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga pada Materi Bangun Datar Segiempat Tahun 2019/2020. Salatiga: IAIN Salatiga.
Albab, I. U., Hartono, Y., & Darmawijoyo. (2014). Kemajuan Belajar Siswa pada Geometri Transformasi menggunakan Aktivitas Refleksi Geometri. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 338-348.
Andriani, N. (2013). Perancangan Branding Sentra Kerajinan Tenun Ikat Bandar Kidul Kota Kediri sebagai Pusat Wisata Belanja. Surabaya: UPN Veteran Jawa Timur.
Annisa, A. R. (2020). Kepraktisan Media Pembelajaran Daya Antibakteri Ekstrak Buah Sawo Berbasis Macromedia Flash. Quantum, 72-80.
Hermawan, D. P. (2013). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Komputer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Ihsan, M. S. (2020, oktober 6). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran. Retrieved from redaksi.pens.ac.id.
Istiqomah, N. S. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika berbasis Pemecahan Masalah pada materi Pythagoras kelas VIII SMP. Mathedunesa, 104-111.
Jemadu, L., & Prasetya, D. (2021, November 6). Google: Orang Indonesia Makin Banyak Main Game di Ponsel Selama Pandemi. Retrieved from www.suara.com: https://www.suara.com/tekno/2021/11/06/001642/google-orang-indonesia-makin-banyak-main-game-di-ponsel-selama-pandemi?page=all
Mahtarami, A., & Ifansyah, M. N. (2010). PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN OTOMATA FINIT. Seminar Nasional Informatika 2010 (semnasIF 2010). Yogyakarta: UPN â€Veteranâ€ Yogyakarta,.
Marsigit, Condromukti, R., Setiana, D. S., & Hardiarti, S. (2016). Pengembangan Pembelajaran Matematika berbasis Etnomatematika. Prosiding Seminar Nasional Etnomatematika. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
Meirani, F. (2019, April). Model Pembelajaran Transformasi Geometri Berbasis Etnomatematika sebagai Upaya Menyongsong Kecakapan Abad ke-21 bagi Siswa Kelas IX SMP. Yogyakarta.
Paulsen, R., & Morris, T. (2011). Proceedings of the Seventeenth National Congress of the Association for Mathematics Education of South Africa (AMESA): 11-15 July 2011, University of the Witwatersrand, Johannesburg. 17th Annual AMESA National Congress. Johannesburg: Association for Mathematics Education of South Africa.
Rofiqoh, I. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi anroid untuk memfasilitasi pemahaman konsep berpikir siswa pada materi vektor. Kediri: IAIN Kediri.
Samijo, Yohanie, & Devita, D. (2017). Pengaruh model pembelajaran kontekstual berbasis etnomatematika pada pola batik tenun (ATBM) khas kota kediri terhadap kemampuan refleksi dan simetri mahasiswa semester 2 prodi pendidikan matematika UNP Kediri. Jurnal Math Educator Nusantara, 135-145.
Santi, I. K., & Santosa, R. H. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Saintifik pada Materi Pokok Geometri Ruang SMP. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 35-44.
Setyosari, P. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuatntitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Veronica, l. (2021, Mei 18). Game Edukasi dengan Matematika. Retrieved from gamelab.id: https://www.gamelab.id/news/722-game-edukasi-dengan-matematika
Wulandari, A., & Puspadewi, K. R. (2016). BUDAYA DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG KREATIF. Santiaji Pendidikan, 31-37.
Yasmin, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Metode Penemuan Terbimbing Berbasis Geogebra pada Materi Kubus di SMA Muhammadiyah 01 Medan T/A 2019/2020. Medan: Universitas Muhammadiyah Sumatra Utara.